quaderni di usabilità TILS: Scuola Superiore Guglielmo Reiss Romoli

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Panoramica dello stato dell’arte sull'usabilità
Le linee guida (guide lines) e le check list

Le linee guida (guide lines) e le check list (letteralmente liste di controllo) sono principi generali o regole empiriche che possono guidare le decisioni di progettazione.

Esse possono essere utilizzate per migliorare l'usabilità nel corso della ciclo di progettazione e sviluppo. Per esempio, alcune linee guida riguardano le caratteristiche fisiche dell'interfaccia (consistenza, flessibilità, ecc.). La maggior parte delle collezioni di linee guida sono state generate e diffuse per la progettazione delle interfacce software.

Esistono diverse liste di "guidelines". Molich e Nielsen (1990) hanno identificato nove euristiche generali che sono implicite o esplicite nella maggior parte delle liste che sono state prodotte in ambito Human Computer Interaction (HCI) e hanno sviluppato una procedura per applicarle. Questa procedura si basa sull'osservazione che, da un lato, nessun singolo osservatore sarà in grado di trovare tutti i problemi di un'interfaccia e, dall'altro, che diversi valutatori troveranno spesso problemi diversi. La procedura consiste, quindi, nell'utilizzare diversi valutatori che analizzano un prototipo o una descrizione su carta dell'interfaccia facendo riferimento alle nove euristiche identificate. Ogni valutatore conduce la valutazione da solo e in un secondo momento i problemi identificati da ognuno vengono inseriti in un'unica lista. Mettere insieme i singoli risultati può essere fatto da un unico valutatore ma è più utile farlo come attività di gruppo.

Le nove euristiche sono le seguenti:

  1. Usare un dialogo semplice e naturale: semplice significa che l'informazione non deve essere irrilevante o scarsamente utilizzata.
  2. Parlare il linguaggio degli utenti: utilizzare concetti e parole tipiche dell'ambiente dell'utente; non utilizzare termini tecnici specifici del sistema.
  3. Minimizzare il carico di lavoro della memoria: evitare all'utente di dover ricordare qualcosa da un'azione all'altra; lasciare le informazioni sullo schermo fino a quando non sono più necessarie.
  4. Essere coerenti: gli utenti dovrebbero essere in grado di apprendere una sequenza di azioni in una parte del sistema e applicarla di nuovo in altre parti per ottenere lo stesso risultato.
  5. Fornire feedback: permettere all'utente di sapere quali effetti hanno le sue azioni sul sistema.
  6. Fornire uscite chiare: se gli utenti arrivano in parti del sistema che a loro non interessano devono poter essere in grado di uscire velocemente senza creare danni.
  7. Fornire scorciatoie: le scorciatoie possono aiutare gli utenti esperti ad evitare dialoghi lunghi e messaggi informativi di cui non hanno bisogno.
  8. Fornire adeguati messaggi di errore: messaggi di errore adeguati permettono all'utente di capire qual è il problema e come correggerlo.
  9. Prevenire gli errori: ogni volta che si scrive un messaggio di errore ci si deve chiedere se l'errore può essere evitato in qualche modo.

Altre collezioni di linee guida di un certo interesse sono le seguenti:

Smith and Mosier (1986): ftp://archive.cis.ohio-state.edu/pub/hci/guidelines
Menu Dialogue guidelines (ISO 9241-14)
Ravden and Jonhson (1989): S. Ravden, G.Johnson, "Evaluating usability of human-computer interfaces", Ellis Horwood Limited (publishers), John Wiley & Sons, (Halsted Press), 1989
EVADIS by Opperman et al (1989), Reiterer (1992) http://www.psycho.uni-osnabrueck.de/ggediga/www/softeval/EVADIS2.html
IBM CUA Guide to User Interface Design (1991a, 1991b) http://st1.yahoo.com/softpro/0-471-15755-4.html
RACE 1065 ISSUE Guidelines for designers (1992) Volumes I, II, II, IV (disponibili presso la Fondazione Ugo Bordoni)

Tuttavia le linee guida, se da una parte hanno il duplice vantaggio di poter essere applicate nei primi stadi della progettazione e di rendere semplice l'ispezione del prodotto senza il test con l'utente, dall'altra presentano limiti evidenti dovuti all'alto grado di specificità. Un esempio fra i tanti. Essendo costruite su una tipologia determinata di utente, si prestano a molteplici interpretazioni e per questa loro caratteristica sono di difficile generalizzazione verso altri contesti applicativi. Inoltre, molti attributi dell'usabilità sono proprietà dell'interazione, dipendenti dal contesto, e quindi valutabili solo se un prodotto è in uso presso utenti reali su compiti reali.

LINK bibliografici e informativi

User Interface Guidelines and Standards: http://www.acm.org/~perlman/interactions/21-std.html
HCI Resources: Guidelines, styleguides, standards: http://www.ida.liu.se/~miker/hci/guidelines.html
MUSIST Online Style Guide: http://www.gsm.de/musist/