quaderni di usabilità TILS: Scuola Superiore Guglielmo Reiss Romoli

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Panoramica dello stato dell’arte sull'usabilità
L'analisi "keystroke level"

Lo scopo del metodo di analisi "keystroke level" è quello di prevedere il tempo necessario ad un utente esperto per eseguire un compito (Card e altri, 1980). Può essere usato in situazioni in cui le modalità di esecuzione del compito sono note.

Questo metodo richiede:

punto elenco la specificazione delle funzionalità del sistema o comunque della parte che deve essere esaminata;
punto elenco una lista dei compiti che l'utente deve eseguire scomposti nelle loro azioni elementari.

La base del metodo consiste nel dividere il compito in sottocompiti fino a raggiungere il livello delle operazioni elementari, fisiche o mentali, e nell'assegnare ad ognuna il tempo di esecuzione in secondi. Le previsioni dei tempi per ogni passo elementare sono state calcolate testando centinaia di individui, migliaia di azioni individuali, e calcolando poi i valori medi. Questi valori medi sono stati determinati per la maggior parte delle azioni comuni che gli utenti eseguono con le interfacce. Quando per un comando non esiste una stima del tempo necessario, è possibile ricavare un valore ragionevole dall'analisi di strumenti simili o testando una serie di utenti.

Il modello asserisce che la parte esecutiva di un compito può essere descritta in termini di quattro diversi operatori fisici-motori (K= keystroking, P= pointing, H= homing, D= drawing), di un operatore mentale M da parte dell'utente e di più operatori di risposta R da parte del sistema. Per stimare il tempo necessario per eseguire il compito si sommano i tempi attribuiti ad ogni operazione elementare. L'analisi può rilevare, ad esempio, se sono necessari troppi passi per eseguire un compito semplice o se l'esecuzione richiede troppo tempo.

Questo modello è stato sviluppato nel periodo dei sistemi comando per cui non erano incluse nel modello originale operazioni tipiche della manipolazione diretta come "dragging" e "clicking" inaugurate dalle prime interfacce Macintosh.

Il metodo discusso ha una natura più descrittiva piuttosto che prescrittiva, cioé permette di valutare un progetto prevedendone l'usabilità ma non fornisce una struttura per guidare le idee di progettazione (D. J. Mayhew, 1992). Ha inoltre lo svantaggio di poter essere applicato con successo solo a certi tipi di problemi di progettazione. Diventa quindi necessario poter disporre di metodi per analizzare i progetti nelle situazioni in cui le sequenze di esecuzione dei compiti non sono completamente prevedibili e l'utente non è completamente inesperto.

In questi casi può essere applicata la valutazione euristica basata su linee guida e check list.